핀란드의 Oeksound가 5월19일 Soothe3를 정식 출시했다. Soothe 시리즈는 다이내믹 레조넌스 서프레서, 즉 “거슬리는 공진 대역만 골라서 눌러주는” 플러그인이다. 2016년 Soothe1, 2020년 Soothe2가 등장한 이후 보컬·기타·드럼 등 모든 단계에서 광범위하게 쓰여 왔으며, 단일 카테고리에서는 사실상 표준이 된 도구다. Soothe3를 만든 Oeksound의 표현에 따르면 “투명성·사용성·다재다능함” 이라는 측면에서 또 한 번의 큰 도약으로 묘사되고 있다.
↗️ oeksound 공식 — Soothe 3 제품 페이지
가장 주목할 변화는 두 가지다. 첫째, 새 알고리즘이 일상적인 처리 상황에서 한층 투명한 결과를 낸다. Soothe 2에서 종종 보고되던 “처리된 신호가 텅 빈 느낌”이 줄어들어, 강하게 사용하더라도 사운드의 느낌이 살아 있다. 둘째, Low Latency 모드가 새롭게 추가됐다. 트래킹과 라이브 환경에서도 Soothe를 인서트에 쓸 수 있게 된 것이다.
가격은 259$이고, 기존 Soothe2 보유자는 55$에 업그레이드 할 수 있다. 별도 혜택으로 2026년 2월 18일 이후 Soothe2를 구입한 사용자는 Soothe3 라이선스를 무상으로 받을 수 있다. 라이선스는 iLok 계정과 iLok License Manager 설치가 필요하지만, iLok 동글은 필수가 아니다. 라이선스 한 개로 최대 3대의 머신에 활성화할 수 있고, Windows·macOS 양쪽에서 동일하게 사용할 수 있다. 호환 포맷은 VST3, AU, AAX이며 Windows 10·11(ARM 비지원) macOS 10.14~26을 지원한다. Apple Silicon은 네이티브 지원, Intel Mac은 macOS 15(Sequoia)까지 사용 가능하다.
소프트·하드 모드의 차이가 한층 분명해진 점도 실무에서 체감되는 변화다. 소프트 모드는 인풋 레벨과 거의 무관하게 작동해 다이내믹이 큰 보컬 같은 소스의 공진 처리에 적합하고, 하드 모드는 인풋 레벨 의존이 강해져 컴프레서에 가까운 작동을 보여준다. 결과적으로 사용자는 “Soothe로 사운드의 전체적인 톤을 잡을지, 사운드의 특정 문제를 잡아낼지” 의도에 따라 골라서 쓸 수 있다.
Sharpness와 Selectivity라는 두 노브가 단일 Detail 컨트롤로 합쳐진 것도 워크플로 차원에서 중요하다. 두 파라미터의 상호작용을 이해하지 못해 헤매던 사용자에게 진입 장벽이 낮아졌고, 익숙한 사용자에게는 매크로 조작이 가능해졌다. 사이드 패널에서는 Tilt와 Max Cut 두 컨트롤이 새로 생겨 미세 조정의 범위가 넓어졌다.
이머시브 지원도 빼놓을 수 없다. Soothe3는 9.1.6채널까지의 멀티채널 구성을 처리할 수 있다. Atmos Bed 채널의 거슬리는 리버브 테일을 잡거나, 다채널 룸톤에서 특정 공진을 좁게 제거하는 식의 작업이 단일 인스턴스에서 가능해진다.
Linear-Phase 모드도 새롭게 추가되어 패러럴 처리와 M/S 응용에서 위상 안전성을 확보했다.
새로운 알고리즘과 투명성 향상

Soothe 시리즈의 작동 원리는 단순하다. 인풋 신호의 좁은 대역별 다이내믹을 추적하다가 특정 대역에서 거슬리는 공진이 발생하면 그 대역만 순간적으로 눌러 준다. Oeksound는 공식 페이지에서 “2016년 첫 Soothe 출시 이후 매 버전마다 사운드 품질·성능·유연성을 위해 알고리즘을 재설계해 왔다.”고 밝혔다. Soothe2의 알고리즘이 효과적이긴 했지만, 강하게 걸게되면 처리 신호 전체에 “비어있는 부분이 있다”는 느낌이 생기는 한계가 있었다는 것이 사용자 커뮤니티의 공통적인 평가였다.
사용 후기에서 가장 자주 나오는 표현은 “시빌런스를 강하게 잡아도 그 위쪽 고역대가 죽지 않는다.” 라는 말이다. Soothe2에서는 7~10kHz 영역을 강하게 누르면 처리 대역 바깥쪽인 12kHz 이상까지 같이 어두워졌던 경향이 있었고, 결과적으로 사운드 전체가 답답하게 들렸다. Soothe3는 지정된 좁은 대역에 처리가 좀 더 집중되어, 시빌런스를 강하게 누르더라도 그 위쪽 10kHz 이상의 밝은 톤이 비교적 그대로 유지된다. 결과적으로 De-esser 단독 사용보다 Soothe의 시빌런스 컨트롤을 더 선호하게 되었다는 평이 늘었다.
소프트 모드와 하드 모드의 정체성도 한층 분명해졌다. 소프트 모드는 Adaptive Threshold 방식으로 동작해 다이내믹이 큰 어쿠스틱·오케스트라 소스의 공진을 투명하게 다듬는 데 특화돼 있다. 하드 모드는 Soothe2와 동일한 Fixed Threshold 방식을 따르며, 적극적인 감쇠나 사이드체인 응용에 더 적합한 작동 방식을 보인다.
과거 Soothe2 사용자가 적응할 때 가장 먼저 체감하는 부분은 동일한 Depth 설정값에서 결과가 살짝 달라진다는 점이다. 새 알고리즘의 톤과 처리 곡선이 다르기 때문에, 기존 세션을 그대로 열어 작업할 때는 청취 비교 단계를 한 번 거치는게 안전하다. 두 버전은 별도 인스턴스로 공존하므로, 옛 세션은 Soothe2 그대로 두고, 신규 작업부터 Soothe3를 채택하는 흐름이 무난하다.
UI 측면에서도 바뀐 부분이 있다. 메인 GUI에서는 공진 감지 결과를 실시간으로 시각화해, 어느 대역이 얼마만큼 눌리고 있는지를 한눈에 확인하면서 Depth·Detail 노브를 조정할 수 있다. 작업 흐름의 추측이 출고, 의도와 결과의 차이가 줄어든다.
Low Latency 모드와 라이브 사용성
Low Latency 모드는 Soothe 3에서 가장 큰 워크플로우 변화를 만든다. 기본 샘플레이트(44.1·48kHz)에서는 추가 지연이 0샘플이고, 88.2·96kHz 같은 고샘플레이트에서는 약 1ms의 지연만 추가된다. 이전 Soothe2의 처리 지연은 트래킹·라이브 환경에서 사실상 사용을 어렵게 만들던 요인이었다.
실무에서의 사용 시나리오를 생각해보면, 보컬 트래킹 헤드폰 모니터링 체인에 De-esser·EQ 대신 Soothe3를 인서트할 수 있고, 보컬의 시빌런스가 자체적으로 잡힌 상태로 모니터링을 들을 수 있다. 보컬이 더 자연스럽게 발성할 수 있고, 결과적으로 후작업의 부담이 줄어드는 선순환이 가능해진다.
라이브 분야에서도 마찬가지다. Line 6·Universal Audio·Antelope 같은 회사들의 DSP 호스트나 노트북 기반 라이브 콘솔에서 Soothe3를 IEM 출력 직전에 인서트하면, 객석에서는 잘 모르더라도 모니터 안에서는 거슬리는 공진을 사전에 제거할 수 있다. 1ms 단위의 지연이 있더라도 IEM의 본질적 지연 시간 안에 충분히 포함되는 수준이다.
한편 Low Latency 모드를 켜면 처리 품질이 살짝 떨어지는 트레이드오프가 있다. Oeksound는 “차이는 미세하지만 0은 아니다”라고 명시하고 있고, 믹스·마스터링 단계에서는 표준 모드를 권장한다. 즉 트래킹·라이브용으로 Low Latency를, 후작업용으로 표준 모드를 쓰는 이원화가 자연스러운 사용법이다.
Linear-Phase 모드는 별도로 활성화하는 옵션이다. 일반 처리는 대역별로 위상이 달라지는데, 처리된 신호와 원본 신호를 평행으로 섞는 패러럴 구성에서는 이 위상 차이가 더해지면서 Comb Flitering(일정 간격의 주파수가 강해지고 약해지는 간섭 현상)을 만든다. Linear-Phase 모드는 모든 대역의 위상을 동일하게 유지해 이 간섭을 막아주고, M/S 분리 처리 같은 응용에서도 안전 마진을 확보해 준다. 다만 지연 시간이 다시 늘어나기 때문에 트래킹용으로는 적합하지 않다.
Detail 컨트롤과 사이드 패널의 재구성
Soothe2에는 Sharpness와 Selectivity라는 두 노브가 있었다. 둘 다 “감지 대역의 폭과 정밀도”를 다른 측면에서 조절했지만, 사용자에 따라 어느 쪽을 먼저 만져야 하는지 헷갈리는 경우가 많았다. Soothe3는 두 파라미터를 단일 Detail 컨트롤로 통합했고, 거슬리는 공진을 더 빠르고 직관적으로 다듬는 의도를 분명히 했다.
내부적으로는 두 변수의 곡선이 사용자의 일반적인 사용 패턴에 맞춰 매핑돼 있다. Detail을 키우면 더 좁은 공진을 더 정확하게 잡고, 줄이면 넓은 톤 변화를 가볍게 다듬는 식으로 자연스럽게 이어진다. 한 노브로 의사 결정 속도를 끌어올린 동시에, 메인 GUI의 시각적 피드백과 결합해 “보면서 듣고 결정하는” 흐름이 자연스럽다.
사이드 패널에 추가된 Tilt는 Detail·Attack·Release 설정값이라도 주파수 대역에 따라 다르게 적용되도록 기울여 주는 컨트롤이다. 예를 들어 Tilt를 고역 쪽으로 기울이면, 고역에서는 더 좁고 정밀하게 공진을 잡고 Attack·Release도 빠르게 반응하는 반면, 같은 노브 설정이라도 저역에서는 좀 더 넓고 느슨하며 느리게 처리된다. 반대로 저역 쪽으로 기울이면 저역이 정밀·빠르게 처리되고 고역이 느슨해진다. 결과적으로 한 인스턴스 안에서 “고역은 좁고 빠르게, 저역은 넓고 느리게” 같은 비대칭 처리 성격을 한 번에 설계할 수 있다.
Max Cut은 처리량의 상한을 두는 컨트롤이다. Oeksound의 설명에 따르면 “Soothe를 더 강하게 구동하면서도 가장 큰 감쇠량에 천장을 둘 수 있게 해주는” 파라미터로, 강하게 누르고 싶지만 특정 임계 이상은 자르고 싶지 않을 때 유용하다. 오토메이션 곡선을 그릴 때나 인풋 레벨 변동이 큰 라이브 환경에서 안전 장치로 작동한다.
그 외 추가된 특징들
Soothe3의 이머시브 지원은 9.1.6채널까지 확장됐다. 단순한 멀티 모노 인스턴스 묶음이 아니라, 채널 간 상관관계를 인식해 일관된 처리 결정을 내리는 방식이다. 예컨대 베드의 좌측 톱(L-Top)에서만 공진이 두드러질 때, 다른 채널은 거의 건드리지 않으면서 해당 채널만 강하게 처리한다.
Atmos 베드에 인서트할 때의 1차 효과는 룸톤·앰비언스 트랙의 정리다. 다수의 마이크 합성으로 생기는 미세한 공진을 잡아 주면, 결과적으로 다이얼로그·효과음과의 공존 시 마스킹이 줄어든다. Pro Tools 2026.4의 MPEG-H 워크플로우와 결합하면 동일 세션에서 Atmos·MPEG-H 양쪽을 검수하면서 Soothe의 결과를 일관되게 가져갈 수 있다.
라이선스는 iLok 계정과 iLok License Manager가 필요하지만 iLok 동글은 필수가 아니다. 라이선스 한 개로 최대 3대의 머신에 활성화할 수 있고, Windows·macOS 양쪽 플랫폼에서 동일하게 유효하다. 슬롯을 모두 소진한 뒤 새 머신에 활성화하려면 기존 활성화 한 자리를 먼저 해제해야 한다. 머신 고장·iLok 분실 같은 사고가 발생했을 때는 Oeksound 지원 페이지를 통해 활성화 복구 요청이 가능하다.
💡인사이트
Soothe3의 투명성 향상은 “더 강하게 걸어도 괜찮다” 라고 생각될 수 있으나, 도구가 자연스러워질수록 사용자는 본질적인 톤 결정과 보정 도구를 혼동하기 시작한다. 마이크 선택·룸 보정·다이내믹 컨트롤 같은 사운드의 본질적인 요소가 망가져 있는 상태를 Soothe로 덮으려는 습관이 늘면, 결국 세션 전체의 톤이 평탄해질 것이다. 결국 원본 사운드의 품질이 중요하다라는 원칙은 변하지 않는다.

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